影视角色表情/面部动画3ds max教程/3dmax/3d软件教学/游戏设计
- 品牌:3DSMAX
- Autodesk3dsMax:Autodesk3dsMax
- 软件种类:图形图像沛
- 图形图像种类:3D制作
- 软件形式:光盘简装版
- 运行环境:WIN7WINXPWinVista
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商品性质:书的配套光盘(无书)
规格:高质量dvd光盘 6张
顾客心声:配套光盘含视频教程,相比书的高昂价格,单买配套光盘物美价廉。看视频学习,直观 生动,比看书更高效,深受欢迎。
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国内唯一超大型3ds Max面部表情动画制作专题教学系统,资深3ds Max技术与培训专家凝聚12年实战经验倾力打造。专注于面部表情动画的创建.用两种不同的方法分别精讲卡通和真人两个面部表情例子,从无到有建立高度仿真且可操作的、实用的复杂面部表情动画系统,真正实现操控角色做出各种生动、真实的表情,完全可以达到影视级制作的水准。
不仅给出必要的制作流程,更对重要步骤、各阶段可能出锚的原因及纠正方法详解其原理,确保读者在学会方法的同时进一步掌握根本原理.从而可以举一反三轻松应用到其他实例中,
《3dsMax面部表情动画高级技法》定位于面部表情动画制作的细分领域,适合于具有一定3ds Max软件基础、爱好角色动画制作并且渴望进一步提高水平的读者。
《3ds Max面部表情动画高级技法》是第一部专题讲解面部表情动画制作的3ds Max光盘,用两种不同的方法分别精讲两个例子,从无到有建立可操作的面部表情动画系统,真正实现操控角色做出各种生动、真实的表情。
内容大致分为3个部分。第l章主要对表情制作进行简单的介绍;第2~4章主要针对一个卡通角色,使用Morpher(目标)变形器、脚本等多种方法综合创建一套表情系统,实现夸张的卡通表情;第5~9章主要针对一个真人角色,使用Bones(骨骼)创建一套直接操控面部网格变形的表情系统,该方法还可以与动态捕捉相结合,实现更加真实的面部表情。
截屏:
以下为部分电子书内容:
目录
01 真实的面部肌肉与虚拟的表情
1.1 真实的人类面部肌肉
1.2 虚拟的表情
1.2.1 虚拟表情的类别
1.2.2 本书虚拟表情的制作原理
本章小结
02 卡通角色头部基础设置
2.1 为角色创建骨髂系统
2.1.1 创建骨骼
2.1.2 设置控制器
2.1.2 11设置头部控制器
2.1.2.2 设置肩部控制器
2.1.2.3 设置牙齿和下颌
2.1.3 设置头部封套
2.1.3.1 向Skin(蒙皮)修改器添加骨骼
2.1.3.2 调整封套
2.1.3.3 检验封套设置
2.2 控制角色的眼睛
本章小结
03 操控卡通角色下颌与眼睛
3.1 头部网格变形修正
3.1.1 使用M0rpher目标变形修改器
3.1.2 镜像复制变形网格
3.2 创建面部表情控制器
3.2.1 创建表情控制器
3.2.2 使用控制器操控下颌骨骼
3.2.2.1 操控下颌骨骼左右运动
3.2.2.2 操控下颌骨骼上下运动
3.2.2.3 修正错误变形
3.2.3 控制角色的眼球
3.2.3.1 创建眼球控制器
3.2.3.2 使用眼球控制器控制瞳孔缩放
3.2.3.3 使用眼球控制器控制眼球旋转
本章小结
04 操控卡通角色的面部细节
4.1 操控眼睑的开合运动
4.1.1 制作眼睑运动的变形目标
4.1.2 控制眼睑的开合运动
4.2 单独操控下眼睑
4.2.1 制作下眼睑变形目标
4.2.2 控制下眼睑的升降
4.3 操控眉部的运动
4.3.1 制作眉部变形目标
4.3.1.1 制作眉头变形目标
4.3.1.2 制作眉尾变形目标
4.3.1.3 制作眉部整体移动的变形目标
4.3.1.4 制作眉部两侧不同高低的变形目标
4.3.2 控制眉部的运动
4.3.2.1 使用控制器控制眉头
4.3.2.2 使用控制器控制眉尾
4.3.2.3 使用控制器控制眉部整体升降
4.3.2.4 使用控制器控制眉部两侧不同高低
4.4 控制角色嘴部运动
4.4.1 制作嘴部FV发音变形目标
4.4.2 制作嘴部O发音变形目标
4.4.3 制作嘴部其他变形目标
4.4.4 控制嘴部的运动
4.4.4.1 添加变形目标物体
4.4.4.2 设置FV发音控制器
4.4.4.3 设置O发音控制器
4.4.4.4 设置U发音控制器
4.4.4.5 设置E/l发音控制器
4.4.4.6 设置唇部闭合及嘴部整体升降控制器
4.4.4.7 设置左右嘴角开合控制器
4.4.4.8 设置左右笑容控制器
4.4.4.9 没置全局控制器
4.5 设定几个表情
本章小结
05 创建真人角色面部骨骼
5.1 面部肌肉和骨豁网络对比
5.2 创建面部骨骼系统
5.2.1 创建控制骨骼及其控制器
5.2.2 创建表情骨骼及辅助物体
5.2.2.1 创建表情骨骼
5.2.2.2 创建关节Point辅助物体
本章小结
06 创建真人角色面部骨骼控制器
6.1 为各关节创建控制器物体
6.1.1 创建嘴截节控制器和辅助物体
6.1.1.1 创建控制器物体
6.1.1.2 创建Point辅助物体
6.1.2 创建脸颊关节控制器和辅助物体
6.1.3 创建其他关节的控制器和辅助物体
6.1.4 使用层工具管理场景
6.1.5 镜像复制左侧的控制器
6.1.5.1 使用中转物体镜像复制
6.1.5.2 使用脚本语言镜像复制
6.2 使用控制器操控对应关节运动,
6.2.1 使用控制器操控嘴截节运动
6.2.2 使用控制器操控其他关节
6.3 设置眼部骨髂运动
6.3.1 使用控制器操控眼眶骨骼运动
6.3.1.1 设置上眼眶整体升降运动
6.3.1.2 控制眉头眉尾单独运动
6.3.1.3 使用小控制器操控对应关节运动
6.3.1.4 设置下眼眶整体降降运动
6.3.2 使用控制器操控眨眼动作
6.3.2.1 设置眼睑骨骼升降运动
6.3.2.2 设置眼睑骨骼左右高低不同的运动
本章小结
07 设置多关节关联运动
7.1 设置右侧面部的多关节关联运动
7.1.1 使用嘴角控制器联动影响周边关节
7.1.2 使用脸颊控制器联动影响周边关节
7.1.3 使用颧骨控制器联动影响周边关节
7.1.4 使用上唇部控制器联动影响周边关节
7.1.5 使用下唇部控制器联动影响周边关节
7.2 设置下颌骨带动的多关节关联运动
7.2.1 设置下颌关节控制器
7.2.2 设置下颌骨骼与面部关节的联动
7.2.2.1 创建新的Point辅助物体
7.2.2.2 建立面部关节与下颌骨骼之间的链接
本章小结
08 创建眼球控制器
8.1 控制眼球的转动
8.2 控制瞳孔的缩放
本章小结
09 设置真人角色面部蒙皮
9.1 向Skin修改器中添加骨骼
9.2 初步调整骨骼封套
9.3 纲化调整骨骼封套
本章小结
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